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工作总结|棋牌大赛活动总结(汇总20篇)

时间:2024-11-30

棋牌大赛活动总结(汇总20篇)。

⬬ 棋牌大赛活动总结

近年来,休闲棋牌活动在社交娱乐领域取得了巨大的成功和普及。无论是在家庭聚会、朋友聚会还是公司团建活动中,休闲棋牌活动都成为了大家喜爱的一种娱乐方式。通过这些活动,不仅可以放松心情,还能促进人际交往,增加团队凝聚力。现在,就让来总结一下这些休闲棋牌活动的盛况吧。


休闲棋牌活动提供了一个健康、积极的交流平台。通过棋牌游戏,人们可以相互交流、互相竞争,增进彼此的了解和友谊。比如,在家庭聚会中,老人们可以坐在一起下象棋、打麻将,通过对弈的过程,他们可以交流着回忆过去的故事,同时也可以锻炼大脑,增加思维的灵活性。在公司团建活动中,同事们可以通过打扑克或者斗地主等游戏,更好地了解彼此,增加团队的凝聚力。休闲棋牌活动为人们提供了一个积极向上的交流平台。


休闲棋牌活动能够提升智力。棋牌游戏需要玩家们进行思考、计划和决策,从而提高他们的智力水平。下棋需要预判对手的走法,制定出自己的应对策略,这对于思维敏捷和决策能力的提升有着很大的帮助。而扑克游戏则需要玩家们算计对手的牌型和出牌策略,从而提升他们的观察力和分析能力。通过棋牌游戏的娱乐方式,可以在休闲的同时不断地锻炼大脑,让自己变得更加聪明。


休闲棋牌活动也使人们更好地放松心情。忙碌的工作生活让人们处在紧张的状态下,而棋牌游戏能够帮助他们暂时抛开烦恼,放松身心。在游戏的过程中,人们能够投入到游戏中,忘记疲惫和压力,享受到竞技的乐趣。轻松愉快的氛围也能促进快乐激素的分泌,让人们感到身心愉悦。


休闲棋牌活动的举办也对于商家和经济有着积极的推动作用。休闲棋牌活动吸引了各个年龄层的人们参与其中,为商家提供了广阔的市场空间。各种棋牌室、咖啡馆等休闲场所应运而生,提供了舒适的环境和丰富的游戏选择,吸引了大量的消费者。同时,休闲棋牌活动还推动了相关产业的发展,比如棋牌游戏开发、棋牌设备销售等,为经济的繁荣做出了贡献。


休闲棋牌活动在社交娱乐领域发挥着重要的作用。它为人们提供了一个积极、健康的交流平台,提升了人们的智力水平,让人们更好地放松心情。同时,休闲棋牌活动也为商家和经济带来了积极的推动作用。通过参与休闲棋牌活动,能够享受到愉悦的游戏乐趣,提高智力水平,促进社交交流,为身心健康和经济的发展做出贡献。让一起投入到休闲棋牌活动中吧!

⬬ 棋牌大赛活动总结

第十届社团文化节暨第八届“迎新杯”棋牌大赛活动

策划书青海大学棋牌协会

2012年10月24日

一、 活动背景

(一)、棋类是一种古老的智力游戏,人们往往通过对弈来参透人生的哲理,来提高自己的觉悟能力、思维能力和生活乐趣;

(二)、对于传统来说,评价一个人的文化素养,“棋”是重要的标准之一。在青海大学举办国际象棋比赛,可以更好地体现我国青年大学生的优秀素质;

(三)、棋类不仅是休闲游戏,还属于体育竞技项目,在1956年,国家体委就将我国传统棋类中的象棋列入了体育竞技项目。在网络信息高端发达的今天,棋类游戏也在网络中迅速发展和拓宽领域,棋类游戏的奥妙,依旧吸引着无数起义爱好者。

二、活动介绍

(一)、组织机构:

主办单位:青海大学校团委

承办单位:青海大学学生会联合会

协办单位:青海大学棋牌协会

(二)、比赛项目:

中国象棋(分男女组)个人赛

五子棋 (分男女组)个人赛

三国杀(三v三)团体赛

(3) 参加人员:青海大学全体学生

(4) 活动宗旨:友谊、团结、竞争、拼搏

(5) 比赛方式:设场地报名(篮球场西门或长悦食堂南门)

(6) 比赛时间:11月3-4日

(七)、比赛地点:化院教室

三、 活动目的

1.本协会举办“迎新杯”棋艺大赛,借以调动全校同学对棋类的热爱,同时培养同学们对智力竞技文化活动的热情。营造校园体育节目的艺术氛围,体现青海大学多元的社区文化,活跃校园竞争氛围;

2.我协会秉承“以棋交友,以棋会友,繁荣校园文化”的宗旨,本着“比赛与娱乐,交流与推广相结合”的活动精神,培养同学们的个人爱好,让在校大学生对传统文化有更深入的了解;

3.活动举办面向全校范围的,所以本次活动将有很大的影响力和号召性,借本次活动来大力宣传本协会,同时也对棋牌类竞技拓展一个新的空间;

4.通过本次活动来让更多的同学展示自己的智慧,在对决中正视自己的沉稳和睿智,同时体现丰富多彩的校园文化生活;

四、前期准备

1.宣传:1)宣传时间:10月30日到11月2日;

2)宣传方式:张贴海报、展板、发宣传单、挂横幅。

2职责分工:1)采购组:负责活动所需物品(棋牌、宣传品等)的采购

2)场地组:负责布置赛场,维持秩序,场地卫生

摄影等其他服务事项

3) 签到组:负责参赛者的签到和抽签;

4) 裁判组:裁判并记录比赛结果。

五、 比赛规则

棋艺大赛初赛及复赛采用三局二胜淘汰制,决赛采取循环赛,以积分方式决出名次(三国杀采用三v三团体赛)。

六、经费预算

七、奖项设置

根据比赛结果,将颁发相应的证书和纪念品:

1) 国际象棋(男生前三名,女生前三名);

2) 五子棋(男生前三名,女生前三名);

3) 三国杀(取团体前三)

八、应急方案

为了使比赛有秩序的进行,确保本次活动期间不发生意外事故,达到公平、公正的效果,本协会将对比赛中出现的紧急情况拟出解决方案。

意外情况(一些例子):1。比赛期间有不遵守比赛规则和不服从主办方安排的参赛者;

2、社团人员出现不满情绪;

三。现场秩序混乱,参赛选手不能及时到位参加比赛;

4、现场气氛冷场;

5有**忘记现场采集,采集**质量不高;

6场地划分不合理,宣传效果差,部分责人人离开;

应急处理方法:相关人员应立即采取相应措施,及时调整整个活动现场。

策划人2012年10月24日

⬬ 棋牌大赛活动总结

在这学期的学风建设月中,我们电子部成功举办了电子焊接大赛。通过此次活动,增强了我系同学对电子专业的了解,也点燃了大家对电子工艺的热情。不管是从举办的流程还是意义来讲,都可算是一次成功的活动。

因为此次参加比赛的人员较多。在此之前,我们全体部门人员为了这次大赛举行,做了很多很充准备。

首先,从前期准备上来讲,我们对这次活动怎么举行进行了比较详细的讨论。通过讨论,我们先对我们组织的人进行分工,并且制定了一系列的应对措施,确保活动的顺利举行,不被突发状况中断!例如;这组人有人没有来参赛,他的对手将直接晋级,当有两个以上的小队人员进入决赛时,用抽签决定单独晋级。各种临时及突发状况我们在事先基本都考虑到了。

其次,从比赛当天来看。当天早上布置比赛场所时,每人按分工安排,各自做好工作。主要工作是通知选手们比赛的地点以及时间,帮助他们找到座位,并且给他们安排事先发好元器件等焊接必备工具。其他人也根据分工做好各自的工作。从此次活动上看,我们部门各成员都能非常按时合理的做好自己的工作,并且可以做到有条不紊。

再次,从参赛情况上看,我们二系同学的参赛热情比较高,参加人数比预期的要多一些,参赛时的安排也就更为复杂。前期的宣传,报名方式的安排以及出展览板等各位副部及干事都很认真的完成。经过此次活动部门内部更加的团结,更懂得了协作的重要,也教会了干事们如何开展一个比较大型的活动。

但是从总体上看,此次比赛也有些不足之处。参赛学生的焊接成果出来以后,请专业人士进行调试,总的情况还是好的,但也出现了直接板子烧掉的事件,学生们的焊接水平和专业技能还有待提高。

计划以后会将此活动传承下去,作为本部门的特色活动,并且在以后的工作中发扬,加入自己的特色,做到更好更出色。

⬬ 棋牌大赛活动总结

啦啦操大赛终于成功落下帷幕了,从总体上来说这次活动是比较成功的,基本上达到了预期目的。场上参赛队员卖力比赛,场下观众激情加油,甚者备有打鼓,虽有扰大赛秩序,但从中能看见他们的热情。

啦啦操比赛是我参与组织的第一个活动,虽然状况多多,但我还是从中体会出了几点道理。

首先,我对啦啦操有了一定认识。啦啦操是一项新兴的体育运动项目,对于高校学生具有广泛的价值,在丰富校园体育文化内涵的同时对促进整个校园体育文化的建设发挥着重要的作用;啦啦操也是一项集健身、娱乐、艺术、表演于一体的体现青春活力、健康向上、团结合作的团队精神的新兴运动项目。对全面提高学生素质,促进全民健身和体育的发展等都起到良好的促进作用。其次,我认识到了学生会是一个整体,有的时候部门工作并没有明确的界限。宣传不再只是宣传部的事,各部都有人帮忙帮展板,布置会场等;体育部的人不再是“体力”部,出谋划策时总有他们身影。就好像布置整个活动区的时候,大家都是哪里有活干就往哪里跑。布置的时候大家都很抓紧时间,整个学生会便如拧成了一天绳子,互帮互助,齐心协力在短短时间内布置好活动场地。但也发现少许问题…在前期工作分配上没有很好落实,导致工作范围不明确,造成了一些失误,如小板凳的准备,茶水的准备等。

再者,我意识到临场应变的重要。我主要负责啦啦操彩排和正式比赛的伴奏音乐播放工作,总体还算可以,没有太大失误。在播放音乐工作上,在主任及学长学姐们的教授下,弥补了我的经验不足,使大赛的音乐播放任务顺利完成~但从中发现自身缺乏临场应变,不能及时做出正确判断,造成一些不必要的失误。还有当桌布没有在校会那借到时,也不能及时去弥补,虽然最好有惊无险找到桌布,但我从中发现自己还需要好好的锻炼。最后,我从我的工作中也认识到了细心的重要。象在各系传送音乐时,只要将其音乐名稍稍改下,就不仅能省播放时的功夫,还能减少失误。

通过这次活动,我从中获取很多工作经验。这次我在组织活动中贡献了一份小小的力,在活动过程中我还是有点手忙脚乱。但我会不断提升自己的能力,不断进步到新的台阶。

⬬ 棋牌大赛活动总结

卷首语

怀着激情与创意,我们汇聚在青春广场,举办了趣味C语言大赛。活动中洋溢的不仅仅是那一串串代码的知识,更多的是那一声声爽朗的欢笑声。在紧张的期末氛围下,我们让大家停下那匆忙的脚步,参与我们 ,一起趣味问答,一起比拼贪吃球,一起代码连连看。我们收获到了分享的快乐,缓解了焦躁不安的情绪,也感受到了来自不同专业不同学院的同学的温馨。我们都是川大人,我们同有一条心。

快乐不只有那一瞬间,快乐已经永远被我们铭记在了心间。

一、活动背景:

1.在ACM,挑战杯等较大型的比赛活动对于大一新生尚有一定距离时,此次活动可以作为同学们的一次过渡性的尝试,为以后的大型比赛活动、项目制作作为一个大概的了解。而相对于其他年级的同学,对于编程语言,算法等已有相当的了解与掌握,此次活动便可作为一种调剂,与学习知识释放的平台。

2.这一学期已过去大半,随着期末考试的临近,以及一些专业性的考级,例如计算机等级考试等,此次活动也可以引起同学们对于专业课的进一步重视,着重学习编程语言等专业知识。

3.软件学习以及编程能力的提高,往往在于兴趣的引领和实践操作的支持。此次活动能丰富同学们的课余生活激发同学们对于编程的兴趣,同时,可以促进同学们对于C语言的学习,增加对其的了解,并让同学们有一个将所学知识运用于实际的机会,增强同学们的动手操作能力。此次活动便旨在提供如此的一个交流学习,相互促进,实践操作的平台。

二、活动目的:

此次趣味C语言大赛,在强化大家已经学过的知识的同时,扩大知识面,也通过趣味活动的形式,让大家发现代码的乐趣,调动大家对c语言的学习兴趣与热情。而问题墙让同学们在帮助他人的同时,完善自己,并体会到快乐与充实。游戏环节则通过合作与娱乐的方式丰富我们大学生的校园生活,加强同学们之间的交往与互动。

三、活动时间:20xx年3月5日 8:00-17:00

四、活动地点:青春广场

五、活动名称:趣味C语言大赛

六、主办单位:软件学院学生会科技部

七、活动流程:

1.组织布置现场,每个人分工协作。

2.各个环节物资及规则的准备与明确。

3.活动正式开始。

4.上午10点之后,来参与的同学开始增多,并表现出对活动的热情与兴趣,11点时,一位同学凭借去极其积极热情的参与和过硬的知识,成功闯过所有项目关卡,本次活动第一份大奖送出。

5.随着放学时段的临近,越来越多同学驻足在摊位旁边,参与、围观者众多,表现出对C语言学习,娱乐的极大热情。同学们积极参与,有些非IT专业的同学也积极参加到活动中来,通过工作人员的讲解,也表示了解到了许多相关的知识。同学们反映良好。

6.到了放学时段,来参与的同学数量不断增多,我们同时也加派了工作人员,同学们展现出了极大的热情,不论是专业抑或非专业的同学都积极参与到活动中来,活动中没有任何被冷落的项目,而其中最为热门的便是由大一干事所编写的趣味C语言游戏,吸引了众多同学的目光,记录一度被参与的同学刷新。而代码连连看与问题箱处同学们也往来不断。参与闯关,将所有项目一一玩通的同学数目也在不断上升。

7.中午12点到下午1点,活动一度达到高潮,各个项目都有很多同学等待参与,不少同学表示玩代码连连看和问题箱的同时在干事们的解答下,自己对于计算机又有了一定的了解。在一个小时内,我们的奖品便已发放出了大半。

8.下午虽然人流量较少,但活动仍吸引到了部分同学的目光,由于之前同学们的热情参与与积极闯关,此时奖品已基本发完,我们又重新添置了一些奖品以供活动的继续进行。

9.最终,下午5点,趣味C语言大赛落下帷幕,经粗略统计,参与人次达到160余人次,其中有部分同学是由于即将要去参加相关考试或对此有所兴趣而特意前来了解,参与的同学中大一占主体,但也有很多大二的同学参与到其中,同时,令我们感到惊讶的是非IT专业的同学也占到了相当一部分的比例,干事们在活动中也积极向同学们解释一些专业上的相关知识,或力所能及地解答了一些相关问题,而参与的同学也积极地围绕着C语言以及包括计算机周边等问题相互交流,达到了本次活动的主要目的。

八、活动中出现的问题及应对措施:

1、填代码部分并未很好考虑同学们的实际情况,出现部分代码太难使得大多参与者未能在规定时间内做出来的情况。

2、由于比赛时间安排在临近期末考试之际,人员安排会出现部分时段不足的现象。

3、现场物资依然有考虑不充分的现象,如传单数量不足。

九、经验总结:

1、各种项目抑或规则都要有几手准备,同时视情况可以作出一定调整。

2、在确定时间之前调查同学的空闲时间,以满足同学的时间要求。

3、在策划阶段多做实事,全面考虑各个项目的可行性,吸引力以及难度系数。如果有条件的话,最好进行内部模拟。

⬬ 棋牌大赛活动总结

电气工程学院2014-2015学年

一、活动目的:

为大力弘扬社会主义荣辱观,践行科学发展观,推进我院的校园文明建设和学风建设,塑造健康文明、积极向上的宿舍文化氛围,培养大学生团结协作精神和良好的生活习惯,营造“团结向上、安全文明、卫生整洁、和谐愉快”的宿舍环境,促进学生文明生活、健康成长。经研究决定,在全院展开“寝室文明与棋牌大赛”联合活动。

二、活动意义:

学生宿舍是学生学习、生活、休息的重要场所,是大学生思想政治教育和日常管理的重要阵地,是学校精神文明的窗口。这项活动不仅丰富了学生的课外生活,而且促进了学生积极向上、健康发展的宿舍文化。

三、活动时间:

2015年4月-2015年5月

四、活动主题:

创建文明和谐宿舍建设温馨健康校园

5、主办单位:

电气工程学院生活部、秘书处

6、活动对象:

13、14级全体学生

7、活动安排:

(一)宣传动员阶段:

1营造氛围,开展文明宿舍建设宣传活动。

(1)制作宣传展板一块摆放于展板处,展出时间为一星期。

2提高认识,召开主题动员班会。

(二)活动形式:

1、以寝室为单位,每个寝室写一篇寝室文明征文,要求尽可能详细写出寝室生活。

2、以个人为单位,每个寝室可以派一个代表或者多个代表参加棋牌大赛活动。男生下棋,女生下棋。评选出前三名并给予奖励。

(三)评比表准:

1宿舍作文与文明宿舍的主题密切相关

2要整合学生关系,团结协作,共同进步。

三。遵纪守法,遵守学校规章制度和宿舍(公寓)管理规定,服从管理。

4宿舍长设备齐全,认真负责,全面履行岗位职责。

(四)评比与表彰:

根据评分标准,评选出前三名并颁发荣誉证书。

八、活动总结

大学生是宿舍文化建设的主体。从根本上说,积极健康的宿舍文化是为大学生成长成才服务的,是大学生自己的文化,它可以增强同学们自身的修养,它的发展始终与大学生生活紧紧相连,没有大学宿舍生活也就没有大学宿舍文化。积极健康向上的宿舍文化对大学生成长具有重要的作用,有利于大学生学习科学文化知识,有利于大学生形成健康人格,提高自身素质,陶冶情操,引导大学生树立正确的思想道德观念,有利于培养学生的集体观念和合作精神。

通过此次创建文明宿舍的举办,期望同学们能够在自我动手参与中学有所思、思有所获,营造温馨的文化家园,让自己的大学宿舍生活成为永恒的回忆,为自己的大学生活增添靓丽的色彩。

⬬ 棋牌大赛活动总结

一、如图所示,3种方法

方法一、登入即有奖,需注册登入成为会员后,即可获得一次**机会。

**的奖品(不包含实物,考虑一些用户只为实物来**后,就不玩游戏,导致流失)可以分为:**点卷可分为100点,200点等,免费一个月的vip(为留住注册用户,引导入游戏),以及和游戏类相关的奖品都可以补充。

方法二,完满足条件的游戏,例如完成30套,赢3次,将获得更多机会。

属于进阶类**活动,进一步巩固用户群体,**奖品将升级为包含实物奖品,例如移动充值卡,周边礼品等,让用户感到好玩又可以拿奖。

二、**送金活动重新开始了!本次****交割活动时间:1月10日至2月28日。

具体奖励方案(可累计领取)

1、经验必须达到200;

2每天24小时发送10枚金币(注:**不足15分钟不构成参加本次活动的条件);

3、“**送金”是每天24:00服务器进行一次当日的统计合算,第二天早9:00进行统一结算(请大家在第二天早9:

00:00之后,您可以获得昨天00:00至24:00的活动奖励金币。)。

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****社区“好邻居·好居民”棋牌比赛活动方案

一、活动目的:

为了丰富当地居民的业余文化生活,加强各民族与邻里之间的交流与团结。****社区特举办“好邻居·好居民”棋牌比赛活动。

2、 时间:2012年2月22日上午10:30

3、 地点:社区三楼活动室

四、参赛人员:辖区居民、干部

5、 比赛类型:中国象棋、跳棋、五子棋、双扣

六、比赛章程和规则:

(1)基本原则:遵循“友谊第一,比赛第二”的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

(2)时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间,每走一步的时间不得超过20秒,累计超过三次的,判为输。

(3)每个比赛项目安排1名裁判,其总裁判设一名,安排如下:

主裁判:中国象棋裁判;

跳棋裁判员—****; 五子棋裁判员—****;

双扣裁判员—****;

(4)比赛以抽签的形式决定对战选手(如有奇数出现则轮空一轮),采取三盘两胜制,胜者直接进入下轮比赛。直至产生冠亚季军。

(5)记分方式:棋手胜一场得1分,平一场得0分,负一场得-1分。

(6) 排名方法:多分获胜。

(7) 比赛要严格按照比赛规则进行,尊重对手和裁判。如有任何争议,应请裁判员作出裁决。

(8)赛场内禁止出现喧哗、吵闹、指点提示对局者的现象。棋手们应自觉遵守赛场秩序。主裁判有权根据球员的违规情况,扣出每场比赛总成绩的50%。

七、奖项设置:

冠军五:中国象棋、跳棋、五子棋各一个,两个双打

第五名:中国象棋、跳棋、五子棋各2个双打

亚军:中国象棋、跳棋、五子棋各一个,两个双打

参与奖:数名

*******社区

2012年2月15日

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2011年棋牌赛活动方案

一、活动目的:

为丰富广大职工的业余文化生活,也为广大棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台,通过棋牌增进友谊,陶冶情操,开启创新思维,特举办2016年秋季棋牌大赛。

二、活动主题

以牌会友棋乐融融

三、比赛时间

2016年12月底

四、比赛地点

局机关20楼会议室

五、比赛项目

棋类:象棋、跳棋、军棋、

牌类:打滚子

六、参与形式

在局工会小组内的比赛中,每项比赛将选出一名或一对选手。

七、竞赛办法:

(一)中国象棋:

" q) g0 y# l8 k7 b比赛规则:①采用智力运动会规则,一回合定胜负

不遵守比赛规则视为负

悔改、干涉对手和其他违规行为被视为负面

迟到视为弃权

大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。每轮平局将决定对手。如果人数为奇数,则采取空手抽签的方式,最后两人决出冠军和亚军。

时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限30分钟,如果30分钟内未完成比赛视为和棋。

(二)跳棋、军棋:

" q) g0 y# l8 k7 b比赛规则:①采用智力运动会规则,一回合定胜负

不遵守比赛规则视为负

悔改、干涉对手和其他违规行为被视为负面

迟到视为弃权

大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。每轮平局将决定对手。如果人数为奇数,则采取空手抽签的方式,最后两人决出冠军和亚军。

(三)打滚子

比赛规则:按一般规则分步进行。

比赛赛制:

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。每轮抽签决定对手,如果出现单数情况,采取抽签轮空的办法,最后两对选手三局两胜决出冠亚军。

时间要求:每场比赛最多30分钟(决赛除外)。30分钟内未完成比赛,成绩较高者为优胜者;技术相同,庄家为胜者。冠军和亚军的最终时限为60分钟。 如果比赛未在60分钟内完成,则获胜者为冠军;如果胜负相同,将根据淘汰规则确定冠军和亚军。

八、奖励办法

每个比赛项目分别决出冠、亚、各一名。比赛的排名由裁判员决定。未得奖者可获纪念奖一鼓励。此外,还将设立组织奖,对参赛人员给予适当奖励。

九、费用预算

冠军奖品:5

亚军奖品:5

纪念奖:40

组织奖:

十、组织领导

为确保活动的顺利开展,成立了活动领导小组,负责活动的组织协调和后勤保障。

11、 活动中的问题和细节:

1鉴于棋牌比赛于棋他体育比赛的不同,本次比赛需要一个相对安静的氛围,有利于棋手的发挥。需要工作人员帮助维持场馆的良好秩序,确保参赛选手能够最大限度地发挥自己的实力。

2、观棋不语真君子,工作人员要提醒观战的职工不要为比赛选手支招。

三。注意场馆卫生,确保赛后场馆的清洁,突出工作人员的良好素质。

⬬ 棋牌大赛活动总结

软件学院分团委学生会

2014年2月26日

我国是世界棋类艺术的发源地,世界上最早的棋艺游戏弈,最早的有兵种棋戏博,最完善的棋艺形式围棋和象棋都是中华民族最先创造形成的。在唐宋以前,棋类艺术不仅作为四大艺术之一,又是文化教育的必修课,并且是公认的检验人们智能素质高低的主要标准之一。在人类几千年的文明史中,象棋艺术随着社会的发展而不断演变和更新。

棋类艺术以其高度生动形象的神奇魅力,穿越了时间与空间,跨越了历史与地域,冲破了民族与语言,突破了朋友与敌人,使一切阻隔都显得那么微弱渺小。而古今中外,各色人种,各行各业的人都能够在静谧的手谈神往中进行着更深层次的思想交流,情感交流,并达到相通相融。棋艺是被生命之河浇灌的生命之树,将永远伴随着人类文明

一、活动目的

本次举办第三届棋牌大赛,是继上届大赛的精神。为了调动全校学生热爱棋牌活动,培养学生智力竞赛文化活动的积极性。在校内营造体育类节目艺术氛围,从而丰富在校大学校园文化生活,活跃校园竞技气氛。

二、举办单位

南阳理工学院软件学院宿舍管理部、纪检部

三、活动对象

软件学院全体学生(男或女)

四、活动时间

2014年3月中旬

五、比赛地点

齐贤广场

六、举办形式

采取晋级赛模式,将所有报名选手分为两人一组(牌类四人或三人一组),一次选出八强,之后进行半决赛,最后进行决赛。

七、活动流程

1、大赛举办前,由宣传部协助做好宣传工作,前半个月进行报名活动,以随机分配方式决定分组,以小组为单位进行比赛。

2比赛项目的安排按具体时间安排,确定比赛项目的顺序。竞赛模式如下所示。

三。比赛当天,所有工作人员都会提前到现场做准备工作(安排场地)。

4比赛在主持人宣读比赛规则和注意事项后开始。有工作人员参与比赛,确保比赛顺利进行。项目结束后,将选出获奖者,并颁发奖项和评语,宣布活动结束。

5比赛结束后,工作人员送走选手和观众,清理场地。

八、活动项目

中国象棋、五子棋、围棋、军棋、跳棋、斗地主、杀三国、升级换代。

九、竞赛办法

1、中国象棋:

(一)比赛规则:①采用智力运动会规则,一回合定胜负;② 不遵守比赛规则将被视为比赛失利;③ 悔改下棋、干涉对手等违法行为视为博弈的负面;④迟到视为弃权;⑤ 裁判员有权解释比赛规则。

(2) 赛制:采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军。

(三)时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比时间要求赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限30分钟,如果30分钟内未完成比赛视为和棋。

2、五子棋:

(一)比赛规则:①采用智力运动会规则,一回合定胜负;② 不遵守比赛规则将被视为比赛失利;③ 悔改下棋、干涉对手等违法行为视为博弈的负面;④迟到视为弃权;⑤软件学院分校团委的学生会拥有竞赛规则的最终解释权。

(2) 赛制:采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军。

(三)时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成时间要求比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限10分钟,如果10分钟内未完成比赛视为和棋。

3、围棋:

(1) 比赛规则:1)采用智力游戏规则,比赛规则由一轮决定;②不遵守比赛规则视为负;③ 悔改、干涉对手和其他违规行为被认为视消极的;④迟到视为弃权;⑤软件学院分校团委的学生会拥有竞赛规则的最终解释权。

(2) 赛制:采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军。

(三)时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比时间要求赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限30分钟,如果30分钟内未完成比赛视为和棋。

4、军棋:

(1) 游戏规则:①棋手不得假棋或协议作弊;② 比赛期间,有关部门不得与他人讨论棋局或查阅有关资料;③ 悔改、干涉对手和其他违规行为被认为视消极的;④迟到视为弃权;⑤软件学院分校团委的学生会拥有竞赛规则的最终解释权。

(二)比赛赛制:采用积分循环制,比赛一直采用单循环淘汰制,直到决出冠亚季军。

(3) 时间要求:每一轮应同时开始和结束,每轮规定时间为30分钟。

5、跳棋:

(1) 游戏规则:①棋手不得假棋或协议作弊;②不遵守比赛规则视为负; ③ 悔改、干涉对手和其他违规行为被认为视消极的;④迟到视为弃权;⑤软件学院分校团委的学生会拥有竞赛规则的最终解释权。

(2) 赛制:比赛采用单循环淘汰制,直至确定亚军。

(3) 时间要求:每一轮应同时开始和结束,每轮30分钟。

6、斗地主:

(1) 游戏规则:1。不遵守规则将被视为否定;②干扰对手等违规行为视为负;③迟到视为弃权;④软件大学生拥有比赛规则的最终解释权。

(二)比赛赛制:初赛、复赛实行淘汰制,决赛先得30分者或时间到分数最多者胜出,出现平分加赛一局直至决出一个最高分,按分数决出冠亚季军。

(3) 时间要求:每轮比赛同时开始和结束,每场比赛持续30分钟。

7、三国杀:

(1) 游戏规则:1。不遵守规则将被视为否定;②干扰对手等违规行为视为负;③迟到视为弃权;④软件学院亚团委学生会具有竞赛规则的最终解释权。

(2) 竞赛制度:实行淘汰制,具体竞赛方式根据参赛人数和组别进行调整。

(3) 时间要求:每轮比赛同时开始和结束,每场比赛持续30分钟。

8、升级:

一、比赛规则:

(1) (一)不遵守游戏规则的,视为否定;②干扰对手等违规行为视为负;③迟到视为弃权;④软件学院亚团委学生会具有竞赛规则的最终解释权。

(二)比赛用牌为扑克牌两副共108张。每张中不分花色5、10、k都是分牌,5代表5分,10和k分别代表10分,两副牌共200分。

(三)比赛分为两方(开牌后分庄家和对家),每方由2人组成共4人。双方各得25张牌,其余8张为底牌。

(四)比赛座位为东方和西方为一方,北方和南方为一方,交叉落座。座位的选择将由裁判员当场决定。比赛期间不允许换座位。

2、 竞赛制度:实行淘汰制,具体竞赛方式根据参赛人数和组别进行调整。

3、 时间要求:每轮比赛同时开始和结束,每场比赛持续30分钟。

十、赛场须知

1比赛期间,工作人员应注意场地的清洁工作,不得随意乱扔垃圾。比赛中注意维护现场秩序,避免因双赢而引发冲突。

2、了解所参赛项目的基本规则,出现问题不得以“不了解”作为推委的借口。

3、对局时,禁止随意离坐或和任何人交谈及参考任何质料,禁止用棋具或借助纸笔等事物对局势作任何分析研究。

4禁止以任何方式干扰对方的思维,禁止以切妨碍比赛正常进行的言行。

5、对局进行中如有问题应在自己行棋的时间内提出(遇对方犯规时例外),发生争议时,应当服从裁判。

6如在规定时间后3分钟内未能到达比赛场地,则视为弃权。

7下棋时,双方不能悔改,观众或队友不能与下棋的选手交流,观众也不能大声喧哗。

8、下棋时不可以故意拖延时间等行为,如出现,则有裁判判决本局负,对结果有异议同学可以向主办方反映,只有主办方才有权与裁判交涉。

9如果有违反规则的情况被警告不要改正,直接由裁判否定。

十一、奖项及奖品设置

一等奖1名:证书、奖品、行为得10分(共8分)

二等奖2名:证书、奖品、行为8分(共16分)

三等奖三名:获奖证书、奖品以及操行分6分(共 24名)

多项优秀奖:行为评分2(共12分)

软件学院分团委学生会

2014年2月26日

⬬ 棋牌大赛活动总结

一、活动背景

(1)当今大学生课外活动匮乏,很少有机会参加全校性的大型活动

(2)身处淮安,入乡随俗,有必要了解淮安地方文化掼蛋

二、活动目的

丰富大学生课外生活,锻炼其合作能力,培养团队意识。增强学生间的竞争意识,是参赛者享受比赛的乐趣。

三、比赛前期工作拟定此次比赛的策划书,制定比赛流程及规则。

宣传工作:总共有28人报名。此次的宣传采取了两种方式:

A.11月25号在南苑与北苑公告栏张贴海报,这种方法报名的效果较好,达到了宣传的目的。

B.11月26日在南苑及北苑宿舍楼内张贴公告。

报名方式:鉴于人员较少,报名直接联系工作人员,进行登记。

四、比赛期间的工作

(1)工作人员提前到场,张贴海报、条幅、赛程,布置场地等;

(2)在比赛开始前进行选手的签到,并讲解详细规则;

(3)由工作人员适当安排没到场的选手。

五、比赛后期的工作

(1)清理比赛场地;

(2)比赛结束后,进行颁奖活动。

(3)进行在后总结,分析不足。

六、活动基本情况

本次活动于12月3日4日两天举行,包含中国象棋,五子棋,掼蛋比赛,其中五子棋比赛于3号下午结束,中国象棋和掼蛋比赛于4号下午结束,五子棋比赛共五轮,比赛取前八名.中国比赛共七轮,取前八名.掼蛋比赛采用淘汰制,取前十名.比赛于4号下午4点准时结束.

七、优点

(1)工作人员都能较准时到场,使比赛能够按时开始。

(2)在比赛过程中,所有裁判基本上都能到场,作为裁判,他们都很认真负责,确保了比赛的顺利进行。

思想汇报问题

(1)有一些参赛选手未到,导致赛场秩序有点混乱。以后举办比赛前应查明这些情况,在赛前及时对赛程进行调整,尽量确保大部分参赛选手的到场,避免类似问题的发生。

(2)本次比赛宣传力度不够,参赛选手较少。以后举行比赛前应加大宣传力度,确保有更多象棋爱好者参与比赛。

(3)报名方式单一,局限了报名人员的范围。以后在报名时应采用多种方式,扩大报名范围。

⬬ 棋牌大赛活动总结

篇一:棋牌赛活动方案

20xx年棋牌赛活动方案

一、活动背景

棋牌运动在我国有着深厚的群众基础。它是一种健康高尚的文化娱乐活动。棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少咸宜,可提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

二、活动目的:

为提高广大职工对棋牌的兴趣,通过棋牌增进友谊,陶冶情操,开启创新思维,特举办20xx年秋季棋牌大赛,希望能借此丰富广大职工的业余文化生活,培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧,也为广大棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台。

三、活动主题

以牌会友棋乐融融

四、活动筹委会名单

五、比赛时间

20xx年10月10日至20xx年10月20日

六、比赛地点

宾馆二楼活动室

七、比赛项目

国际象棋:象棋,五子棋,跳棋,军棋

牌类:斗地主、打大a、对家

其他:乒乓球、台球

八、竞赛办法:

(一)中国象棋:

竞赛规则:1。采用智力竞赛规则,一轮比赛决定胜负

②不遵守比赛规则视为负

③ 悔改、干涉对手和其他违规行为被视为负面

④迟到视为弃权

⑤大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限30分钟,如果30分钟内未完成比赛视为和棋

(二)五子棋:

游戏规则:①不禁赛,三局两胜。

②不遵守比赛规则视为对应局负

③悔棋,干扰对手等违规行为视为该局负

④迟到视为弃权

⑤大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

①人数少于或等于9人时

预赛阶段:抽签分为两组,组内循环,每组前两名。复赛阶段:a组第一vs b组第二;a组第二vs b组第一。胜出2人进行决赛。

②人数多于9人时

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。

如果出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限10分钟,如果10分钟内未完成比赛视为和棋。

(三)跳棋、军棋:

竞赛规则:1。采用智力竞赛规则,一轮比赛决定胜负

②不遵守比赛规则视为负

③ 悔改、干涉对手和其他违规行为被视为负面

④迟到视为弃权

⑤大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

(五)斗地主:

游戏规则:按照斗地主的一般规则

比赛赛制:

抽签分组,每三人一组,每组比赛局数为10局,积分第一名晋级。积分=底分×倍数×球员身份系数(农民1分,地主2分)。晋级时,如人数为奇数,采取轮流抽签的方式,最后三人决定冠军。

(六)打大a

比赛规则:按一年打球的一般规则

比赛赛制:

抽签分组,每五人一组,每组比赛局数为8局,积分前两名晋级。晋级时,如人数为奇数,采取轮流抽签的方式,最后5人决定冠军。

(七)对家

比赛规则:按主场总规则进行

比赛赛制:

抽签分组,每两人一组,每组比赛局数为5局,积分多者一组晋级。在晋级时,如果出现单组情况,采取抽签的方式,最后4个小组将决定冠军。

(八)乒乓球、台球

根据国际通用比赛规则,三局两胜。采用淘汰制,即每轮只剩一半选手,最终确定冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

九、奖励办法

每个比赛项目分别决出冠、亚、季军各一名。比赛的排名由裁判员决定。未得奖者,赛后可获纪念奖。

10、 活动中的问题和细节:

1鉴于棋牌比赛于棋他体育比赛的不同,本次比赛需要一个相对安静的氛围,有利于棋手的发挥。需要工作人员帮助维持场馆的良好秩序,确保参赛选手能够最大限度地发挥自己的实力。

2、观棋不语真君子,工作人员要提醒观战的职工不要为比赛选手支招。

三。注意场馆卫生,确保赛后场馆的清洁,突出工作人员的良好素质。

篇二:棋牌乐活动策划书

棋牌乐活动策划书

一、 活动背景

在团委、社团联合会的号召和领导下,我校20xx年的招生工作圆满完成。因为缘分,相聚郑大;因为兴趣,相聚文娱。“棋牌乐”是我协会的一个传统文化娱乐活动,同时也是一个常规活动,需要此活动来让文娱人相聚一起。

二、 活动目的及意义

为了给文娱人提供一个广阔的学习、交流的平台,扩大大家的知识面和交际圈,同时丰富大家的课余文化生活,调动大家对社团活动的积极性,使大家度过一个丰富多彩的大学生活,为大学生活增添一抹亮丽的颜色。

三、活动举办

主办单位:毕节学院励志协会

承办单位:毕节学院励志协会

四、活动时间

7: 20xx年11月12日,星期五,00-10:00

五、活动地点

一栋302教室

六、资源需要

这次活动的人力资源都由我们协会的老会员掌握。活动所需的围棋、象棋、军旗、五子棋、跳棋等由协会提供,其它项目如桌子、场地等由学校提供。

七、 活动流程

111月10日,主席将活动时间和地点通知全体军官和成员,并要求有关人员提前做好准备。

2、11月12日6点半我协会相关人员集合完毕,文体部去办公室领棋牌等活动用品,并按次序的摆放到活动现场;外联部挂横幅,负责到场干事、会员的签到;宣传部做好本次活动的黑板报。

三。活动开始后,学习部主任负责教授不会下棋的学生并拍照留念。

4、活动结束时,由我协会会长抽取本次活动的“文娱幸运之星”,获奖者有一份小小的纪念品。随后,棋牌部将清理现场,整理出棋牌并归还。

5.活动结束后,办公室将撰写草稿并将其提交给协会。

八、注意事项

1其它部门要积极配合棋牌部的安排,做好协调工作,使活动有序进行。

2、在活动中看管好活动用品。

三。认真对待每一个学生,防止争吵和纠纷。

4.对于其它紧急情况,有关人员应临时处理。

九、 经费预算

纪念品。预算大约是20元。

十、 活动负责人及参与者

主要负责人:高会长

其他负责人:协会副会长、部长、副部长、其他部门秘书参加人员:励志会全体会员。

棋牌乐活动总结

本次棋牌活动取得了圆满的成功,通过这次活动不仅使我们更加了解了我们的传统文化娱乐活动,同时极大地增强了我们会类成员彼此间的了解与感情,使励志协会的兄弟姐妹情意得到更进一步的凝聚与升华。

在棋牌乐活动中我们得到了:

1、 对传统娱乐活动得到进一步的认识,同时培养了对更多活动的

兴趣,极大的丰富了大学生活;

2它增进了协会所有成员的相互了解和协会的凝聚力

扩大了友谊圈,为今后的发展打下了良好的基础;

三。进一步扩大励志社团在学校的影响力;

4在这次活动中,我们不仅加强了各部门之间的合作能力,而且提高了会议内部的合作能力

组织能力,总结了很多简洁,但还存在一些不足,有待提高。

篇三:社区棋牌比赛活动方案

****社区“好邻居·好居民”棋牌比赛活动方案

一、活动目的:

为了丰富当地居民的业余文化生活,加强各民族与邻里之间的交流与团结。****社区特举办“好邻居·好居民”棋牌比赛活动。

2、 时间:20xx年2月22日上午10:30

3、 地点:社区三楼活动室

四、参赛人员:辖区居民、干部

5、 比赛类型:中国象棋、跳棋、五子棋、双扣

六、比赛章程和规则:

(1)基本原则:遵循“友谊第一,比赛第二”的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

(2)时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间,每走一步的时间不得超过20秒,累计超过三次的,判为输。

(3)每个比赛项目安排1名裁判,其总裁判设一名,安排如下:

总裁判—****; 中国象棋裁判员—****;

跳棋裁判员—****;五子棋裁判员—****;

双扣裁判员—****;

(4)比赛以抽签的形式决定对战选手(如有奇数出现则轮空一轮),采取三盘两胜制,胜者直接进入下轮比赛。直至

产生冠亚季军。

(5)记分方式:棋手胜一场得1分,平一场得0分,负一场得-1分。

(6) 排名方法:多分获胜。

(7) 比赛要严格按照比赛规则进行,尊重对手和裁判。如有任何争议,应请裁判员作出裁决。

(8)赛场内禁止出现喧哗、吵闹、指点提示对局者的现象。棋手们应自觉遵守赛场秩序。主裁判有权根据球员的违规情况,扣出每场比赛总成绩的50%。

七、奖项设置:

冠军五名:中国象棋、跳棋、五子棋各一名、双扣两名亚军五名:中国象棋、跳棋、五子棋各一名、双扣两名季军五名:中国象棋、跳棋、五子棋各一名、双扣两名参与奖:数名

*******社区

20xx年2月15日

⬬ 棋牌大赛活动总结

棋牌游戏是一种传统的益智游戏,拥有着悠久的历史和文化内涵,在全球范围内拥有着广泛的受众群体。随着移动互联网的普及和平台发展,棋牌游戏越来越受到人们的关注和喜爱。因此,制定一套合理有效的棋牌方案显得尤为重要。



一、棋牌游戏基本要素



1、棋牌类型



目前市面上的棋牌游戏种类繁多,其中常见的包括斗地主、麻将、赢三张、德州扑克、象棋、围棋等。不同类型的棋牌游戏有着各自独特的特点和规则,设计方案时需要充分考虑游戏类型的特征和玩法。



2、游戏平台



游戏平台应该是一个能够能够提供稳定、流畅、用户友好的游戏环境,支持多终端设备访问、友好的用户界面和操作便捷性,同时要注意游戏的安全性和反作弊机制。



3、游戏规则



游戏规则是棋牌游戏的灵魂之所在。游戏规则应该合理、简洁,能够让玩家快速上手、容易理解。同时,也需要考虑到游戏策略的完整性和深度,让玩家可以在游戏中享受高品质的游戏体验。



二、棋牌游戏开发流程



棋牌游戏的开发过程包括了游戏设计、开发、测试、上线等多个环节。其中,游戏设计是整个开发过程中最为关键的一步。在游戏设计阶段,需要对于产品的功能、玩法等进行全面细致地规划。



1、需求分析



需求分析是整个开发过程的第一步,主要包括了对于游戏类型、玩法、平台以及用户的需求进行分析。对于不同类型的玩家需求进行分析,提炼出产品的核心竞争力,确保产品的市场价值和用户满意度。



2、游戏设计



游戏设计阶段是整个开发过程的核心。游戏设计包括了产品框架、功能规划、玩法设计、画面风格、音效以及UI设计等。游戏设计要求全面细致,需要在不同层面上进行多方面的考虑和深入分析。



3、游戏开发



游戏开发需要根据游戏设计完成前后端程序的开发,同时实现游戏画面、音效、UI等多个方面的制作。棋牌游戏需要注意游戏的平衡性、公正性和流畅性,确保每一局游戏都是随机的、不受干扰的。



4、游戏测试



游戏测试是游戏开发阶段中至关重要的一步,需要对游戏进行全方位的测试和评估。测试过程中需要检验游戏平衡性、功能逻辑性、UI界面等,确保游戏的品质和落地情况。



5、游戏上线



上线是游戏开发结束后的最后一步,包括了游戏的部署以及推广,需要营销人员的配合,让玩家能够迅速认识到产品的诸多亮点。



三、棋牌游戏风险防范



由于棋牌游戏涉及到经济利益的交换,因此安全风险的防范是非常关键的一项工作,也是用户和平台必须具备的责任和义务。



1、账号安全



游戏平台必须保障玩家账号的安全性,防止黑客攻击、密码泄露等事故发生。玩家账号采用双重验证和密码加密等安全机制,为玩家提供更加安全的游戏环境。



2、交易安全



平台应该加强对于转账、提现等交易环节的监管和审核,杜绝非法交易和欺诈行为,保障玩家的权益和资源的公平分配。



3、反作弊



棋牌游戏本质上是基于竞技的玩法,因此采取反作弊机制显得尤为重要。游戏平台需要通过多维度的数据分析和安全技术手段,对于不同类型的欺诈行为进行及时发现和处理,保障游戏的公平性和公正性。



总之,棋牌游戏作为一种传统的益智游戏,在移动互联网时代得到了新的机会和挑战。针对棋牌游戏开发的工作,必须全面地考虑到游戏类型、游戏平台、游戏规则等诸多要素的影响因素,构建合理且完善的棋牌方案,以保证产品的安全性、稳定性、易用性和竞技性。

⬬ 棋牌大赛活动总结

第一部分:社区老年人棋牌活动设计

社区老年人棋牌活动设计方案

一.活动背景

近年来,随着我国人口老龄化,老年人在社区中占有相当大的比例。敬老是中华民族的传统美德,我们要尽最大努力让他们幸福安享晚年。尊重和爱老就是尊重和爱自己。

而棋牌运动在中国有着深厚的群众基础,是既健康又高尚的文化娱乐活动。棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,,可提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

二.活动目的

1为促进社区文化体育活动的开展,本次活动将以老年人为中心。以丰富老年人的老年生活,改善老年人的身心健康,增进他们的人际关系为目标,消除老年人的失落感和空虚感。使老年人在活动中感到幸福和快乐;进而安享晚年。

2,为了丰富老年人的闲暇时间,有利减缓老年人记忆力下降,孤独现象的产生,帮助老年人充分利用时间,锻炼自己。

三。给老年人一个展示自我、交友的平台,拓宽老年人的社交渠道和朋友圈。4以弘扬中华民族的传统美德和社会工作者的服务精神。

三.活动意义

帮助老年人获得晚年的欢乐和幸福,是构建和谐社会的要求,也是当代社会人文精神的体现,有利于增强社会对老人的关注和关怀,更有利于老年人身心健康的发展。

四.活动主题

“以棋牌会友,共享生活精彩”

五.活动项目

棋类:象棋

牌类:斗地主

(具体比赛规则见附件)

六.活动地点

育慧里社区棋牌室

七.活动时间

20xx年10月1日下午2点到5点

八.活动人员

社区内对棋牌感兴趣的老年人(55岁以上)、社区志愿者、居委会成员,2名主持人,2位协助活动游戏解说员、裁判、社区医疗人员

九.比赛前期准备

(1) 利用广告牌或横幅对参加活动的老人进行宣传登记

(2) 为活动准备象棋和扑克牌

(3)安排摄像人员

(4)布置场地以及活动所需的桌子、板凳

(5) 场地布置(材料为气球、丝带、海绵纸、2张海报、1条横幅和小传单)

⬬ 棋牌大赛活动总结

为庆祝滁州学院建校xx周年,迎接第xx届科技文化节的到来,弘扬优秀传统文化,展现大学生积极向上的精神风貌。由滁州学院院团委主办,滁州学院大学生艺术团、曲艺团承办以及联想手机公司和魔石泡泡鱼餐厅协办的曲艺大赛在经历了5月8日的预赛的激烈角逐之后于5月28日晚在滁州学院南校区水上报告厅举行了决赛。

此次活动得到了滁州学院院团委、大学生艺术团、联想手机公司以及魔石泡泡鱼餐厅的大力支持,在此表示最真挚的谢意。

当晚的比赛以一首动感的歌曲开场,比赛现场气氛活跃,热闹非凡,由各系选送的10个节目最终进入决赛,此次比赛形式多样,包括相声、小品、哑剧、器乐演奏、戏曲联唱等。经过评委们严格细致的筛选,最终决出了一等奖一名、二等奖二名、三等奖三名、优秀奖四名。我们在比赛的间隙还穿插了与现场观众的互动游戏,效果良好,最后,一曲优美的舞蹈为此次曲艺大赛画上了一个圆满的句号。

总体而言,此次曲艺大赛还是比较成功的,得到了老师和同学们的.一致好评,我们很高兴。同样的,我们也存在着不足的地方,总结如下:现场的灯光控制有时不是很好,在搬、换道具的时候没有及时的打暗灯光,影响了现场的效果;在最后的舞蹈部分,音响师没有及时的播出音乐,令舞蹈演员有些尴尬;由于现场人数太多,当晚有些拥挤,不时的有些嘈杂声,影响了演员在台上的表演。这些经验和教训我们会积极吸取,争取以后不犯类似的错误,相信我们会做的越来越好的。

⬬ 棋牌大赛活动总结

论研究生院第四届棋牌比赛的策划

一、 活动目的

活动旨在丰富同学们的生活,希望研究生在科研之余,让大家感受到棋牌竞技的趣味和魅力,充分展现大家的兴趣和积极性,使学生可以更好的活在沈大、乐在沈大。

二、 活动方式及要求

活动时间:四月初

地点:n01大楼三,四楼教室

活动形式:棋牌比赛、室内活动。

三、 前期工作安排

1文艺部全体人员要早作准备,把握好一切细节;

2发布竞赛通告和宣传海报,做好全院(宣传部)的前期宣传工作;

三。准备活动期间所需的各种用品、道具和奖品(秘书处)

4活动开始前场地安排及人员组织(研究委员会全体成员)

四、 活动流程

1棋牌比赛由斗地主、杀三国六个部分组成(负责人:史金明)

跳棋、五子棋(负责人:单丹宁)、象棋、飞棋(负责人:潘玥)

(ps:所有比赛规则见附件)

2.颁奖环节

主持人宣布了每项活动的获奖名单,由嘉宾(主席团)颁发

1、 颁发二、三等奖和优秀参与奖。活动结束前,嘉宾董事长徐盛洪将对本次活动进行简要点评。

五、经费预算

1,二,三等奖和纪念品200元,活动水48瓶,合计40元;五子棋3副30元,跳棋3副30元,三国杀2副共30元,扑克5副共10元,象棋2副20元,飞行棋2副30元,气球拉花等装饰品20元。

--合计510元

主办单位:沈阳大学研究生院学生会文艺部

2016年3月28号

附件:比赛规则

1.斗地主比赛规则

比赛分组方法:

根据比赛人数,每三个人一组(抽签决定分组),每组打三局。

一、发牌

一副54张,一人17张,留3张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。在每依次洗牌中,玩家按照位置顺序洗牌。

二、叫牌

叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫“1分”“2分”“3分”“不叫”。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。

如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌,庄家不变,此局有效。前两次不叫牌,第三次叫牌得分不得低于2分。如果庄家连续两场比赛都不叫牌,第三局至少要赢两分。连续三局无人叫牌,庄家扣4分,其余两局得2分。

三、第一个叫牌的玩家

由工作人员抽取三张扑克后并指定一张扑克为起始扑克,参赛人员中的一员抽取指定扑克为最先叫牌者,之后的叫牌者按顺序轮流依次先叫分。

四、出牌

将三张卡交给房东,并出示给所有人看。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到选手跟牌时,选手可以选择“不出”或出比上一个玩家大的牌。参赛者手内剩余1-3张牌时候要告知其他两位参赛者。

某一玩家出完牌时结束本局。

五、牌型

火箭:即双王(大小王),最大的牌。炸弹:四张同数值牌(如四个a)单牌:单个牌(如梅花3)

对牌:数值相同的两张牌(如对3)三张牌:数值相同的三张牌(如三个3)

三对一:三张相同面值的牌加上一张或一对。(如三张3带一张6或两张6)顺子:

大于等于5张的连续单牌。(如:34567或更多张)连对:

大于等于三对连续的对牌。(如***或更多张)

飞机:大于等于两对连续的三张牌,可带两个对牌或两个单牌(如333444,带46或4466)四带二:同数值的四张牌,带两张单牌或两个对牌,但不算做炸弹(如3333带57或5577)

六、牌型大小

火箭最大,可以管任意牌型。炸弹可以管除火箭之外的任意牌型。其他牌型要按同牌型且牌数一致比大小。

数值排序:大王》小王》2>a>k>q>j>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。

飞机、四带

二、三带

一、三带二中的带牌不做比较。

七、算分数

基础分:叫牌的底分(1、2、3)

地主胜:地主加2×基础分。其余两家各减去基础分;地主败:地主减去2×基础分。其余两家各加基础分。

每一枚炸弹或火箭,每各家庭的加减分都翻倍。(火箭或炸弹留在手中不出不计算)地主把牌出完,两家一张都没出,分数×2。两家有一家出完,地主仅仅出过一手牌,分数×2

八、胜负判定

五场比赛后,每组得分最高者自然获胜进入下一阶段比赛,其余两名选手将被淘汰。

2.跳棋规则

在对局时,由抽签方式决定哪一方先走,双方轮流各走一着,每次只能移动一颗棋子,移动方式为:走动一格,或跳跃数格。棋子的移动只允许隔一棋子一跳的通常走法。

首先将您的所有棋子移到对手的三角形区域将获胜。

3.五子棋规则

一. 执黑先行,白棋后行,第一颗子必须落在天元上,依次轮流落子,白棋第一手应在天元为界自己一侧布子,之后双方可任意行子。

二. 三局两胜制

3、 先在棋盘上横、竖、斜形成一个连续的五色棋子,一边就是赢家。

4、 游戏中如有推挤或摩擦,以盘面上第一个落点为准。用手将棋子扶正不算违规。

五.每一局限时10分钟。若10分钟内无法决出胜负时,则以双方棋子4连子的个数来判定胜负,此时若是双方4连子的个数相等,则判和棋。

4.三国杀

1、 比赛采用计分规则。预赛中,每轮得分前4名的选手将晋级,即半数选手将被淘汰。最后,按积分高低排名。

2、 现在第四版的新规则用于评分如下:

a)内奸得分如下:内奸获胜:得分=4+游戏人数×2

主公/忠臣获胜:若与主公单挑后败北:得分=游戏人数×1未和主公单挑败北:得分=0

反贼获胜:存活:得分=1死亡:得分=0b)主公得分如下:

领主/忠臣获胜:得分=4+获胜时忠臣存活人数×2反贼获胜:得分=0

内奸获胜:得分=1c)忠臣得分如下:

主公/忠臣获胜:得分=5+获胜时忠臣存活数×1反贼/内奸获胜:得分=0d)反贼得分如下:

领主/忠臣/叛徒获胜:得分=0

反扒获胜:得分=获胜时反扒生存数×3

e)另外还有个人加分:获胜的主公/忠臣每消灭1个反贼或内奸+1分反贼每消灭一个忠臣或内奸+1分消灭主公的+2分

5. 象棋规则

一、对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:

1、帅(将)被对方"将死";

2、帅(将)被"将军",无法避免地同对方将(帅)直接对面;

3、被"困毙";

4、对局中一方连续三次走动同一棋子、同一落点者

5、自己宣布认输;

6、因违犯纪律被判输棋。

二、比赛办法:第

1、 第二轮比赛实行淘汰制(淘汰赛不计分,胜者进入下一轮),第三轮实行单循环制。本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛直至分出胜负。

⬬ 棋牌大赛活动总结

在我院团委的指导下,在学院社团协会的帮助下,棋牌俱乐部本学期成功举办了棋牌比赛。在此,我们要向长期以来支持和帮助我们的团委、学院社团表示最诚挚的感谢!

从宣传到活动结束共花了两个星期。 我们在第一周进行了宣传和注册,在第二周进行了比赛。这项活动主要是杀三国,还有棋类比赛。同学们报名积极,情绪高涨。

三国杀的比赛特别精彩。英雄豪杰们聚集在这里展开激烈的比赛,吸引了许多学生**战争。国际象棋比赛规模虽小,但仍精彩纷呈,高手众多。队员们聪明聪明。他们每走一步都小心翼翼。它们将中国象棋的博大精深表现的淋漓尽致。

在为期一周的比赛中,《三国演义》获得三个一等奖和三个二等奖;象棋

一、二、三等奖各一名。奖品和证书也在赛后送达选手。参赛者对本次活动满意较高,我们的比赛由社联同学和我社部分同学担任裁判,裁判组践行公平、公正原则。

本次棋牌大赛的成功举办,为下届比赛的进行奠定了良好的基础。

由于三国杀是新兴不久的棋牌游戏,许多同学不太清楚游戏玩法,这一点更吸引了未报名的同学前来学习,不少同学表示要拜师学艺。这也成为本次活动的一大亮点。最重要的是通过举办三国杀赛,吸引更多的学生了解和掌握中国棋牌文化。

国际象棋要经过四天的积分赛,棋手要和不同的对手竞争。高手狭路相逢,楚河汉界,一决雌雄。获胜选手意犹未尽,失败选手也不甘示弱,主动要求留下对方****,准备下次再战。

他们表示下次还会继续参加,一定获取胜利。

棋牌活动的成功举办,再次宣传了中国悠久的棋牌文化,丰富了大学生的校园生活。三国队组队参赛,增强了组员学生的自信心和凝聚力,增强了他们的团结协作能力。

作为主办方,本次活动检验了我校棋牌俱乐部学生的相互合作、协调与合作能力。锻炼了我们组织比赛的能力。当然,也存在一些不足,宣传力度不够,一些选手通知不到位等问题,我们也会好好总结失误,在下次活动中多加注意。

最后,再一次感谢社团联合会的同学们对本次活动的大力支持与帮助,我们棋牌社也将在社联的带领下,继续宣传中国棋牌文化,丰富我们的校园文化。

棋牌社2015年5月5日

⬬ 棋牌大赛活动总结

一、学校重视,宣传到位

20xx年在全省中小学校开展“祖国好家乡美”诗文大赛活动,是贵州省委宣传部、省文明办、省教育厅、团省委、省妇联、省关工委在深入贯彻落实《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》和省委、省政府《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的实施意见》的前提下,为进一步加强和改进我省未成年人思想道德建设而组织的一次大型活动。

赫章县举办此次活动的目的,是从我县未成年人思想道德建设的实际出发,结合全省开展的青少年爱国主义读书教育活动,结合今年建国60周年庆祝活动,通过在全县范围内中小学校开展“祖国好家乡美”诗文大赛,组织广大中小学生参加诗歌创作为主要内容的比赛,开展道德实践活动,进一步激发广大青少年儿童立志成才、建设家乡、报效祖国的热情,培育面向现代化、面向世界、面向未来,做一个有理想、有道德、有文化、有纪律,德、智、体、美全面发展的中国特色社会主义事业建设者和接班人。赫章一中在县委宣传部、教育局等单位的领导下,深入领会了此次活动的精神实质及内容精髓,并及时地召开了班主任会,专门要求班主任利用召开班会课的机会,在各班作了全面宣传。

二、目的明确,精心策划

通过宣传,全校师生清晰地明确了此次活动的主题是“祖国好家乡美”、目的是激发全校1800多名青少年立志成才、建设家乡、报效祖国的热情,培育面向现代化、面向世界、面向未来,做一个有理想、有道德、有文化、有纪律,德、智、体、美全面发展的中国特色社会主义事业建设者和接班人。

为此,学校专门对此次活动作了精心的策划。

1、以“祖国日新月异家乡气象万千”为主题作好班会课的大力宣传;2、以“祖国好家乡美”为主题开展诗文征文活动;3、以“情系祖国赞溢家乡”为主题开展散文朗诵活动;

在整个系列活动的举办过程中,涉及到的班主任及相关教师分工明确,有条不紊,有声有色,各施其职,在活动的顺利开展中,起到了积极的组织与推动作用。

三、氛围活跃,意义深远

在有序的组织下,全校范围内掀起了一场“用豪情歌唱祖国、用心曲谱写家乡”的浪潮。

全校1800多名学生,在活动中寻找家乡美、发现家乡美、讴歌家乡美、热爱家乡美、宣传家乡美,加强了对家乡建设成就、革命传统、历史文化、山水风光、民族风情的了解和认识,共同唱响了共产党好、社会主义好、改革开放好、伟大祖国好的时代主旋律,再一次深刻地领会到祖国的博大,家乡的秀美。

一篇篇文章,凝聚着他们对祖国的问候与赞美,一回回朗诵,饱蘸着他们对家乡依恋与深情,使得勤学、善学的风气再一次弥漫在校园之中,既活跃了学校文化氛围,又促进了学生的爱国、爱乡热情,意义十分深远。

四、认真总结,善始善终

此次开展的“祖国好家乡美”读书征文系列活动,取得了预期的效果。学校将在这次活动中评比出了优秀班集体、优秀个人;对学生的征文评选出了一、二、三等奖及优秀奖若干,并对他们进行了大力的表彰。

分析和总结这届读书活动我们觉得有以下特点:

1、本次活动作为我校的一项大型文化活动,得到了全校师生的大力支持,6个年级32个教学班级几乎人人参与,参与面大,覆盖面广。

2、在活动的组织形式方面,包括通过班会、征文及朗诵等多种形式,宣传动员广大青少年学生,积极踊跃地参加此项活动,加深了他们对祖国家乡的深入认识,使此项活动开展得扎实有效,善始善终。

今后,希望此类活动在我校深入持久地开展下去,并不断得到升华,这不仅是对祖国六十周岁生日的一份厚礼,更是莘莘学子唱响家乡、歌唱祖国、畅想未来的一片希望。

⬬ 棋牌大赛活动总结

棋牌运动在我国有着深厚的群众基础,是既健康又高尚的文化运动。棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少皆宜,可以提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

一、活动目的

玩棋牌能培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧。为提高本学院学生对棋牌的兴趣,在平日通过棋牌增进友谊,陶冶情操,开启创新思维,特举办“棋牌乐”大学生棋牌大赛,希望能借此丰富师生的课余文化生活,也为学院各班的棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台。

二、活动举办

主办单位:琼州学院电子信息工程学院

承办单位:琼州学院电子信息工程学院团委、学生会

三、活动时间

20xx年五月具体时间待定

四、活动地点

xxx

五、举办形式

采取晋级赛模式,将所有报名选手分为两人一组,一次选出八强,之后进行半决赛,最后进行决赛。

六、奖项及奖品设置

单项一等奖一名:获奖证书以及奖金50元(共7名)

单项二等奖两名:获奖证书以及奖金30元(共14名)

单项三等奖三名:获奖证书以及奖金20元(共21名)

优秀奖若干名:获奖证书

1、大赛举办前,由宣传部做好宣传工作,前一个星期进行报名活动,以抽签的方式决定分组,以小组为单位进行比赛。

2、比赛项目安排根据具体时间再作安排,确定比赛项目的顺序,比赛方式见下。

3、比赛当日,所有工作人员(自律委员会、权益调研中心和学习部)提前到场,做赛前准备工作(布置会场、多媒体音响调试等)

4、比赛现场,在主持人宣读比赛规则和注意事项后,比赛开始。比赛过程中有工作人员参与,确保比赛进展顺利。项目结束后,评出优胜者,由学生会主席颁奖、点评,宣布本次活动结束。

5、比赛结束后,工作人员送走嘉宾、参赛选手以(请继续关注:)及观众,负责清理会场

七、活动项目

⬬ 棋牌大赛活动总结

三国杀游戏风靡全国,集智力与游戏趣味于一身。为此,中山大学新华学院灵雅棋社,于29日到30日两日,举办大学生三国杀争霸赛,以丰富我院学生的校园生活,增强同学之间的交流和友谊,弘扬我社灵雅之风范。

在11月26,27号,我们社团组织了摆摊活动,向过往的学生宣传我们的三国杀争霸赛。使更多同学了解到三国杀大赛,现场还有许多同学踊跃报名。秋日的阳光温暖地洒向大地,把每个人笼罩在阳光中,也把我们社团的宣传部和技术部和秘书部等各个部门的人员忙碌的身影留在了校道上。

此次大赛采用“八人局,小组积分制”,包括“一主公,二忠臣,四反贼,一内奸”。比赛期间参赛选手本着友情第一,比赛第二的宗旨,使比赛始终在友好和谐的氛围中火热进行。在比赛中,裁判部的人员始终按规程操作做到做到公平、公正、细致地裁判比赛,同时各个部门之间通力合作和认真履行分配的工作任务促进了本次首届的三国杀大赛取得圆满成功。

通过组织三国杀大赛,使校园的社团活动更加五彩缤纷,丰富了同学们的大学生活,同时也为同学们提供了一个展现自我能力的舞台,提高了同学们的综合素质。在本次三国杀大赛的组织宣传与策划的过程中,拉近了各部门之间的距离,培养了各部门干事之间的感情,增强了干事们的团队意识和集体荣誉感,激发了干事们追求进步,崇尚文明,勇于创新,甘于奉献的热情。

有所总结,方能有所收获,正因为这次三国杀大赛,各个部门为之做好了充足的准备,依章而循,有条不紊,这次三国杀大赛完美地落下了帷幕。但是,这次三国杀争霸赛也暴露了我们的不足,如各个部门的协调度不够,宣传比赛的力度还不够大等。尽管这次活动还依然存在许多不足。但是在今后的工作中我们会以一如既往的热情和积极性,保持认真负责的工作态度,总结自身工作存在的不足。在未来的工作中,总结经验和教训。抓好部门建设,力求工作更规范,更高效,使气氛更团结温馨。打造好灵雅棋社的品牌,组织好小活动,办好大活动。以活动为载体,发扬了灵雅棋社“以棋会友”的宗旨, 扩大灵雅棋社的影响,将棋社更好地推向校园。

文章来源://www.zy185.com/gongzuozongjie/152923.html

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